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据 Woofun AI 消息,6 月 24 日前后市场传出确切信号,阿里巴巴计划以 70 至 90 亿元人民币出售旗下游戏业务灵犀互娱。若该交易最终落地,这将是阿里继剥离银泰、大润发及饿了么部分股权之后,又一次针对非核心资产的重大战略收缩。灵犀互娱虽在大众层面知名度有限,但其核心资产《三国志·战略版》却长期霸榜 Sensor Tower 中国手游前 20,高峰期月流水曾突破 10 亿元。这笔交易的本质,与其说是收购一家游戏公司,不如说是对这一款持续产生现金流的单一产品进行定价。
然而,比价格更值得深究的,是阿里为何在长达十年的时间里始终无法真正做好游戏业务这一核心命题。阿里涉足游戏的历史,勾勒出一条典型的大厂跨界失败轨迹。2014 年手游市场爆发初期,面对腾讯与网易的丰厚收益,阿里决心入局,但其战略路径始终在摇摆中迷失。早期尝试通过 UC 九游做平台分发以失败告终,随后转向收购团队进行自研,虽通过收购简悦游戏孵化出爆款《三国志·战略版》,却未能延续后续的成功。十年间,阿里游戏业务在集团内部的汇报线经历了四五次调整,从大文娱板块到独立事业群,再到数字媒体板块,每一次架构变动都伴随着资源的实质性降级。到了 2024 年,随着阿里云和电商成为集团绝对核心,游戏业务的边缘化命运已然注定。这并非偶然失误或努力不足,而是阿里组织基因在跨界过程中暴露出的结构性缺陷。阿里的核心组织逻辑是中台思维,即追求将一切业务标准化、模块化且可复用。
这一模式在电商和云计算领域是超级武器,因为交易、支付、物流等环节天然适合被抽象为中台能力。然而,游戏开发的核心环节——美术风格定义、战斗系统手感打磨、数值平衡调优,每一项都是高度非标的创造性工作。顶级数值策划的直觉判断无法被抽象为可复用的中台能力。当一个组织习惯用标准化评估一切时,它天然无法容忍游戏开发中的不确定性、模糊性及试错成本。
这种排异反应的本质在于,阿里将游戏视为一个业务来管理,而腾讯则是将其当作一个行业来经营。前者追求可预测的增长,后者则接受甚至拥抱不确定性。当阿里的中台逻辑遭遇游戏内容的创作逻辑,两者的冲突已非管理问题,而是基因层面的不兼容。这也解释了为何《三国志·战略版》的成功反而构成了误导。该产品是简悦团队运用正统 SLG 方法论打造的,本质上是一个"没有阿里痕迹"的作品。其成功掩盖了一个残酷事实:阿里自身缺乏制作好游戏的能力,仅仅是购买到了一个能做出好游戏的团队。一旦将优秀团队置入阿里的组织架构,其创造力便会逐渐被中台机制钝化。阿里做游戏的底层假设是"拥有流量即可做一切",这一逻辑经不起推敲。流量可以助推产品推广,却无法保证产品质量。若流量能直接转化为好游戏,百度游戏与 360 游戏便不会走向消亡。历史反复证明,流量仅是消费品的放大器,绝非内容产品的创造者。用流量逻辑做游戏,本质上是将游戏异化为"变现工具"而非"内容产品",从出发的那一刻起便已注定失败。阿里后续自研产品几乎全部陷入同一困境:产品设计优先适配"阿里生态分发",而非优先追求"好玩"。结果导致既未获得阿里核心流量支持,手淘也不可能将最佳位置让渡给游戏,也未做出像样的游戏内容,最终卡在中间,两头不靠。
Woofun AI 整理数据显示,字节跳动的游戏业务也面临同样结局,其同样拥有巨大流量,同样选择"流量 + 游戏"逻辑,在投入数十亿美元后最终选择出售。这揭示了一个普遍规律:在流量型公司做内容这道题上,失败并非偶然,成功才是例外。2023 年詹钟晖离开灵犀互娱是一个标志性节点。作为简悦创始人及灵犀互娱总裁,他是少数既懂内容创作又能在阿里体系内周旋的关键人物。他的离职意味着灵犀互娱失去了最后一根资源管道,连接阿里资源与游戏业务的桥梁彻底断裂。此后发生的一切均在预料之中,核心制作人与技术骨干大量外流,流向米哈游、莉莉丝及出海游戏公司。这并非简单的跳槽,而是一个系统性的人才漏斗。当业务板块不被集团重视、资源投入持续缩减、组织架构不断调整时,其对顶级人才的吸引力即为负数。反向推导,这正是腾讯游戏成功的关键。腾讯天美和光子工作室群实行工作室制,赋予制作人极高自主权与激励。《王者荣耀》前身《英雄战迹》上线后几乎被市场淘汰,腾讯并未砍掉项目,而是允许团队完全重做。
这种对试错成本的容忍度,在 KPI 导向的组织中几乎不可能存在。更残酷的事实是,阿里并非留不住人,而是从未建立起有吸引力的游戏人才体系。灵犀互娱成立以来,集团的薪酬体系、晋升通道、资源分配方式均围绕电商和云计算设计,游戏人才的职业天花板天然矮一截。当游戏制作人在阿里的职业上限比其他游戏公司低一个量级时,人才流失是必然,留下才是奇迹。将阿里置于与主要对手的对比框架中,其缺失之处一目了然。腾讯通过资本与放权构筑了游戏帝国,其两大核心决策决定了今日地位:一是 2008 年将游戏设立为独立事业群(IEG),给予极度自主权;二是坚持赛马机制,内部多工作室竞争,外部大量投资。腾讯投资游戏公司超 100 家,但大部分保持独立运营,不过度干预。
这种"只投钱、不插手"的作风,与阿里"收购来、融生态"的做法形成鲜明对比。网易则以产品为信仰,用时间换空间。网易深耕游戏 25 年,方法论朴素:找对人、给够时间、做精品。从《大话西游》到《梦幻西游》,再到《逆水寒》与《蛋仔派对》,网易几乎每一个爆款周期都在 5 年以上。丁磊本人以产品经理身份深度参与开发,这种自上而下对内容的尊重,阿里从未有过。米哈游则是赛道专注力的极致版本,只做二次元、只做开放世界、只做技术驱动,仅维持三个核心产品。其创始人团队至今亲自带队开发,十年如一日深挖单一赛道。
这种专注与热爱,在当下追逐热点的 AI 时代,反而成为最强护城河。阿里的问题在对比中异常清晰:既无腾讯的资本耐心与放权文化,也无网易的内容信仰与长线心智,更无米哈游的赛道专注与团队稳定性。在游戏行业,流量从来不是稀缺资源,内容才是。阿里出售游戏不仅是互联网新闻,对新消费赛道创业者而言,这是一个极佳的压力测试案例。品牌延伸存在极限,阿里在电商与云计算上的世界级成就,无法迁移至游戏领域。电商与游戏的核心能力并无交集,这是阿里花费十年、亏损数十亿才领悟的事实。新消费品牌跨界同样如此,做饮品的品牌突然做服装,做零售的品牌突然做餐饮,能力迁移成本往往被严重低估。在一个领域做到极致,远比在两个领域做到及格更值钱。流量与品牌是两回事,阿里十年游戏路基于"我有流量所以我能做游戏"的幻想。百度、360、字节皆有过此幻想,每次入场都自认不同,却均以失败告终。新消费品牌起盘逻辑常误以为找到流量红利渠道即可打造品牌,但流量红利终将消失。当抖音获客成本涨至与线下持平、小红书流量分发规则变更、淘宝直播头部效应形成时,品牌真实价值才会浮出水面。用流量做起来的叫爆品,用产品和信任做起来的才叫品牌,两者差异决定了品牌的高度与长度。收缩可能是成熟的开始。阿里卖掉游戏、收缩非核心、聚焦电商与云计算,若放在几年前会被解读为衰退,但在 2026 年回望,这恰恰是成熟企业的战略选择。不做什么比做什么更重要。对新消费创业者而言,过去五年扩品类、扩渠道、扩人群的增长叙事正在终结,2026 年是做减法的时代。不是在扩张中寻找增长,而是在聚焦中守住底线。一个品牌能做好一件事已属不易,认清这一点比盲目扩张更值钱。卖掉灵犀互娱仅是阿里瘦身计划的一个节点,接下来被摆上货架的可能是饿了么、盒马甚至优酷,每个可能被卖的业务背后,都有一段相似故事:大厂带着流量入场,发现做不了,然后退出。对游戏行业而言,买家身份比交易本身更具看点:三七互娱接盘意味着发行巨头加自研 IP 组合,盛趣游戏收购则是传统端游老厂借灵犀补 SLG 手游短板,B 站接手则可能是二次元的另一种玩法。无论谁接盘,对阿里及所有消费从业者而言,这笔交易最大价值并非 70 亿元,而是用十年时间和十亿级亏损验证了一个朴素道理:一个优秀组织承认自己在哪些事不行,比证明自己在所有事上都行,要难得多,但也值钱得多。70 亿买来一个"不"字,实则不算昂贵。有些钱,从一开始,也许就不是你应该赚的。