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據 Woofun AI 消息,6 月 24 日前後市場傳出確切信號,阿里巴巴計劃以 70 至 90 億元人民幣出售旗下游戲業務靈犀互娛。若該交易最終落地,這將是阿里繼剝離銀泰、大潤發及餓了麼部分股權之後,又一次針對非核心資產的重大戰略收縮。靈犀互娛雖在大衆層面知名度有限,但其核心資產《三國志·戰略版》卻長期霸榜 Sensor Tower 中國手遊前 20,高峯期月流水曾突破 10 億元。這筆交易的本質,與其說是收購一家遊戲公司,不如說是對這一款持續產生現金流的單一產品進行定價。
然而,比價格更值得深究的,是阿里爲何在長達十年的時間裏始終無法真正做好遊戲業務這一核心命題。阿里涉足遊戲的歷史,勾勒出一條典型的大廠跨界失敗軌跡。2014 年手遊市場爆發初期,面對騰訊與網易的豐厚收益,阿里決心入局,但其戰略路徑始終在搖擺中迷失。早期嘗試通過 UC 九遊做平臺分發以失敗告終,隨後轉向收購團隊進行自研,雖通過收購簡悅遊戲孵化出爆款《三國志·戰略版》,卻未能延續後續的成功。十年間,阿里遊戲業務在集團內部的彙報線經歷了四五次調整,從大文娛板塊到獨立事業羣,再到數字媒體板塊,每一次架構變動都伴隨着資源的實質性降級。到了 2024 年,隨着阿里雲和電商成爲集團絕對核心,遊戲業務的邊緣化命運已然註定。這並非偶然失誤或努力不足,而是阿里組織基因在跨界過程中暴露出的結構性缺陷。阿里的核心組織邏輯是中臺思維,即追求將一切業務標準化、模塊化且可複用。
這一模式在電商和雲計算領域是超級武器,因爲交易、支付、物流等環節天然適合被抽象爲中颱能力。然而,遊戲開發的核心環節——美術風格定義、戰鬥系統手感打磨、數值平衡調優,每一項都是高度非標的創造性工作。頂級數值策劃的直覺判斷無法被抽象爲可複用的中臺能力。當一個組織習慣用標準化評估一切時,它天然無法容忍遊戲開發中的不確定性、模糊性及試錯成本。
這種排異反應的本質在於,阿里將遊戲視爲一個業務來管理,而騰訊則是將其當作一個行業來經營。前者追求可預測的增長,後者則接受甚至擁抱不確定性。當阿里的中臺邏輯遭遇遊戲內容的創作邏輯,兩者的衝突已非管理問題,而是基因層面的不兼容。這也解釋了爲何《三國志·戰略版》的成功反而構成了誤導。該產品是簡悅團隊運用正統 SLG 方法論打造的,本質上是一個"沒有阿里痕跡"的作品。其成功掩蓋了一個殘酷事實:阿里自身缺乏製作好遊戲的能力,僅僅是購買到了一個能做出好遊戲的團隊。一旦將優秀團隊置入阿里的組織架構,其創造力便會逐漸被中臺機制鈍化。阿里做遊戲的底層假設是"擁有流量即可做一切",這一邏輯經不起推敲。流量可以助推產品推廣,卻無法保證產品質量。若流量能直接轉化爲好遊戲,百度遊戲與 360 遊戲便不會走向消亡。歷史反覆證明,流量僅是消費品的放大器,絕非內容產品的創造者。用流量邏輯做遊戲,本質上是將遊戲異化爲"變現工具"而非"內容產品",從出發的那一刻起便已註定失敗。阿里後續自研產品幾乎全部陷入同一困境:產品設計優先適配"阿里生態分發",而非優先追求"好玩"。結果導致既未獲得阿里核心流量支持,手淘也不可能將最佳位置讓渡給遊戲,也未做出像樣的遊戲內容,最終卡在中間,兩頭不靠。
Woofun AI 整理數據顯示,字節跳動的遊戲業務也面臨同樣結局,其同樣擁有巨大流量,同樣選擇"流量 + 遊戲"邏輯,在投入數十億美元后最終選擇出售。這揭示了一個普遍規律:在流量型公司做內容這道題上,失敗並非偶然,成功纔是例外。2023 年詹鍾暉離開靈犀互娛是一個標誌性節點。作爲簡悅創始人及靈犀互娛總裁,他是少數既懂內容創作又能在阿里體系內周旋的關鍵人物。他的離職意味着靈犀互娛失去了最後一根資源管道,連接阿里資源與遊戲業務的橋樑徹底斷裂。此後發生的一切均在預料之中,核心製作人與技術骨幹大量外流,流向米哈遊、莉莉絲及出海遊戲公司。這並非簡單的跳槽,而是一個系統性的人才漏斗。當業務板塊不被集團重視、資源投入持續縮減、組織架構不斷調整時,其對頂級人才的吸引力即爲負數。反向推導,這正是騰訊遊戲成功的關鍵。騰訊天美和光子工作室羣實行工作室制,賦予製作人極高自主權與激勵。《王者榮耀》前身《英雄戰跡》上線後幾乎被市場淘汰,騰訊並未砍掉項目,而是允許團隊完全重做。
這種對試錯成本的容忍度,在 KPI 導向的組織中幾乎不可能存在。更殘酷的事實是,阿里並非留不住人,而是從未建立起有吸引力的遊戲人才體系。靈犀互娛成立以來,集團的薪酬體系、晉升通道、資源分配方式均圍繞電商和雲計算設計,遊戲人才的職業天花板天然矮一截。當遊戲製作人在阿里的職業上限比其他遊戲公司低一個量級時,人才流失是必然,留下才是奇蹟。將阿里置於與主要對手的對比框架中,其缺失之處一目瞭然。騰訊通過資本與放權構築了遊戲帝國,其兩大核心決策決定了今日地位:一是 2008 年將遊戲設立爲獨立事業羣(IEG),給予極度自主權;二是堅持賽馬機制,內部多工作室競爭,外部大量投資。騰訊投資遊戲公司超 100 家,但大部分保持獨立運營,不過度干預。
這種"只投錢、不插手"的作風,與阿里"收購來、融生態"的做法形成鮮明對比。網易則以產品爲信仰,用時間換空間。網易深耕遊戲 25 年,方法論樸素:找對人、給夠時間、做精品。從《大話西遊》到《夢幻西遊》,再到《逆水寒》與《蛋仔派對》,網易幾乎每一個爆款週期都在 5 年以上。丁磊本人以產品經理身份深度參與開發,這種自上而下對內容的尊重,阿里從未有過。米哈遊則是賽道專注力的極致版本,只做二次元、只做開放世界、只做技術驅動,僅維持三個核心產品。其創始人團隊至今親自帶隊開發,十年如一日深挖單一賽道。
這種專注與熱愛,在當下追逐熱點的 AI 時代,反而成爲最強護城河。阿里的問題在對比中異常清晰:既無騰訊的資本耐心與放權文化,也無網易的內容信仰與長線心智,更無米哈遊的賽道專注與團隊穩定性。在遊戲行業,流量從來不是稀缺資源,內容纔是。阿里出售遊戲不僅是互聯網新聞,對新消費賽道創業者而言,這是一個極佳的壓力測試案例。品牌延伸存在極限,阿里在電商與雲計算上的世界級成就,無法遷移至遊戲領域。電商與遊戲的核心能力並無交集,這是阿里花費十年、虧損數十億才領悟的事實。新消費品牌跨界同樣如此,做飲品的品牌突然做服裝,做零售的品牌突然做餐飲,能力遷移成本往往被嚴重低估。在一個領域做到極致,遠比在兩個領域做到及格更值錢。流量與品牌是兩回事,阿里十年遊戲路基於"我有流量所以我能做遊戲"的幻想。百度、360、字節皆有過此幻想,每次入場都自認不同,卻均以失敗告終。新消費品牌起盤邏輯常誤以爲找到流量紅利渠道即可打造品牌,但流量紅利終將消失。當抖音獲客成本漲至與線下持平、小紅書流量分發規則變更、淘寶直播頭部效應形成時,品牌真實價值纔會浮出水面。用流量做起來的叫爆品,用產品和信任做起來的才叫品牌,兩者差異決定了品牌的高度與長度。收縮可能是成熟的開始。阿里賣掉遊戲、收縮非核心、聚焦電商與雲計算,若放在幾年前會被解讀爲衰退,但在 2026 年回望,這恰恰是成熟企業的戰略選擇。不做什麼比做什麼更重要。對新消費創業者而言,過去五年擴品類、擴渠道、擴人羣的增長敘事正在終結,2026 年是做減法的時代。不是在擴張中尋找增長,而是在聚焦中守住底線。一個品牌能做好一件事已屬不易,認清這一點比盲目擴張更值錢。賣掉靈犀互娛僅是阿里瘦身計劃的一個節點,接下來被擺上貨架的可能是餓了麼、盒馬甚至優酷,每個可能被賣的業務背後,都有一段相似故事:大廠帶着流量入場,發現做不了,然後退出。對遊戲行業而言,買家身份比交易本身更具看點:三七互娛接盤意味着發行巨頭加自研 IP 組合,盛趣遊戲收購則是傳統端遊老廠借靈犀補 SLG 手遊短板,B 站接手則可能是二次元的另一種玩法。無論誰接盤,對阿里及所有消費從業者而言,這筆交易最大價值並非 70 億元,而是用十年時間和十億級虧損驗證了一個樸素道理:一個優秀組織承認自己在哪些事不行,比證明自己在所有事上都行,要難得多,但也值錢得多。70 億買來一個"不"字,實則不算昂貴。有些錢,從一開始,也許就不是你應該賺的。