Luckey 复盘:从 Oculus 到 Anduril,硬件为何难如登天
核心要点
Palmer Luckey与Chris Dixon深聊硬件创业困境:从VR追踪的“边缘情况”、三星屏幕的良率噩梦,到Anduril的精简工程文化,揭示为何免费都不够便宜,以及AI与GPU的奇妙巧合。
据 Woofun AI 消息,在 2025 年 10 月举行的峰会上, 与 管理合伙人 展开了一场关于硬件创业深层逻辑的深度对话。两人回顾了从 到 的历程,剖析了新计算平台为何需要漫长投入、小团队如何快速构建野心勃勃的硬件,以及为何卖出数百万台设备仍被视为失败。这场对话不仅揭示了硬件行业的残酷现实,更触及了技术演进中那些被忽视的"边缘情况"与供应链博弈。
VR 追踪技术的演进并非一蹴而就,其核心挑战在于从实验室环境向真实生活场景的迁移。Luckey 回忆道,在开发 2014 年的 时,团队尝试了多种方案,最终仍采用 outside-in(外向内)定位,连首款消费版 也是如此。真正让 inside-out(内向外)追踪稳定到足以走出演示房间、进入普通家庭客厅,耗费了数年光阴。实验室里的运行看似简单,但真实房间充满了玻璃反光、行人走动等干扰因素。更致命的是那些细微的'边缘情况':轻轻飘动的窗帘在扫描后会微微移位,而吊扇更是 inside-out 追踪的"死神"。排除这些动态干扰几乎是不可能完成的任务,直到 的出现才最终解决了这一难题。
屏幕供应链的困境则是另一座大山。Luckey 指出,当时全球仅有三星具备制造所需屏幕的能力,且 Oculus 使用的屏幕比三星自家手机中的更为先进。这意味着团队必须将本质上仍是工程样品和原型的屏幕直接推向量产,导致产线良率极低。每一块屏幕都需单独测试,任何坏点都无法隐藏。在 VR 中,坏点被放大并怼在眼前,两只眼睛之间的不匹配会引发强烈的不适感。Luckey 曾尝试一种对称性解决方案:若一块屏有坏点,则打掉另一只眼对应位置的像素,以模拟"斗鸡眼找不同图"的效果,减少不对称带来的视觉冲突。
然而,客户对坏点的零容忍使得这一方案最终未被采用。
为了突破屏幕产能瓶颈,Oculus 不得不与三星进行一场复杂的商业博弈。Dixon 指出,除非订单达到两三亿美元级别,否则三星根本不会接这类定制屏幕的订单。Luckey 透露,他们通过为三星 提供软件和硬件设计,成功换取了屏幕产能。无论是购买还是随手机赠送的 Gear VR,其背后均由 Oculus 打造,这款产品最终销量超过 1000 万台。
这一策略不仅解决了供应链问题,更在早期为 Oculus 积累了宝贵的市场经验和用户基础。
回顾早期 VR 销量策略,Luckey 坦言自己 15 岁便开始自制 VR 头显,深知 (三自由度)无法支撑 VR 革命,但它帮助团队从投资者手中拿到了资金。从 DK1 到 DK2 的过渡迅速而果断:DK1 销量约 5.5 万台,超越了此前美国最畅销的飞利浦 Scuba 和日本 Dynovisor(两者合计 5 万台),成为当时历史最畅销的 VR 头显。随后 DK2 销量达到 25 万台,标志着六自由度追踪技术的初步成功。Luckey 强调,尽快实现六自由度至关重要,因为缺乏该功能的设备会在短时间内引发晕动症,导致用户弃用。
Woofun AI 整理数据显示,晕动症的机制在于内耳感受与视觉输入的不一致,身体会误以为有毒素干扰神经系统,从而引发呕吐反应。Luckey 认为,VR 并未失败,只是未达到部分人的预期。现代科技媒体常以"反科技"视角审视 VR,却忽视了 Quest 上一代销量达 2000 万台的事实。Dixon 补充称,这一数字甚至超过 Xbox。Quest 2 前三年的销量高于任天堂 64,虽不及智能手机这一无对手的爆发式变革,但仅低一个台阶。同期,、(约 600 万台)、(数百万台量级)以及 (三四百万台)共同构成了数千万用户的技术生态。

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